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https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/430.html
<ゲーム設定 マウス> マウス タブ マウスを使用する:ONでマウスが使用可能。 移動範囲制限(範囲制限はテスト実行時、非アクティブ時は無効):マウスの移動範囲を制限。 しない:移動範囲を制限しない。 ウインドウ内:移動範囲はSBのウインドウ内(レイアウトで指定されたスクリーン内)に制限。 メイン領域内:移動範囲はレイアウトで指定されたメイン領域内に制限。 ボタン割り当て: 左クリック:左クリックに「A,B,X,Y,L,R,Select,Start,L stick,R stick,Up,Down,Left,Right」の各ボタンの機能を設定。 中クリック:中クリックに「A,B,X,Y,L,R,Select,Start,L stick,R stick,Up,Down,Left,Right」の各ボタンの機能を設定。 右クリック:右クリックに「A,B,X,Y,L,R,Select,Start,L stick,R stick,Up,Down,Left,Right」の各ボタンの機能を設定。 →ボタン設定タブ 注意点 マウス座標はスクリプトで取得。 (それを元に自前でカーソルを描画,システムカーソルは非表示) マウスの座標の原点(0,0)はウインドウの左上。 →システム マウス処理 ゲーム設定 ゲーム設定 システム,ゲーム設定 デフォルト指定,ゲーム設定 プレイヤー,ゲーム設定 シーン,ゲーム設定 物理演算 メインウインドウ>> エディタ設定
https://w.atwiki.jp/joboneyard/pages/133.html
アフリカオニネズミ亜科ケニアホオブクロネズミ属ケニアホオブクロネズミ オオホオブクロネズミ アフリカオニネズミ属ミナミアフリカオニネズミ モリアフリカオニネズミ サバンナアフリカオニネズミ キヴアフリカオニネズミ チビオホオブクロネズミ属ミナミチビオホオブクロネズミ キタチビオホオブクロネズミ デラニーシッチマウス亜科デラニーシッチマウス属デラニーシッチマウス キノボリマウス亜科キノボリマウス属ヤマキノボリマウス カフジキノボリマウス モナードキノボリマウス コビトキノボリマウス ハイイロキノボリマウス ブラントキノボリマウス トマスキノボリマウス クリゲキノボリマウス キヴキノボリマウス ナイカキノボリマウス カメルーンキノボリマウス バーネイキノボリマウス モリキノボリマウス属モリキノボリマウス オオミミキノボリマウス属オオミミキノボリマウス オオキノボリマウス属オオキノボリマウス ドルマンキノボリマウス属ドルマンキノボリマウス カミンマウス属ボカージュカミンマウス ミズカミンマウス セネガルカミンマウス ジャクソンカミンマウス クレブスカミンマウス プウサルグカミンマウス チビカミンマウス カミンマウス オジロハムスターモドキ亜科オジロハムスターモドキ属オジロハムスターモドキ アカアシナガマウス亜科オジロアシナガマウス属 オジロアシナガマウス ケナガオアシナガマウス チビオアシナガマウス属チビオアシナガマウス ラミロヒトラアシナガマウス フデオアシナガマウス属ツィンギフデオアシナガマウス エラマンフデオアシナガマウス グランディディエリフデオアシナガマウス メジャーフデオアシナガマウス コフデオアシナガマウス フデオアシナガマウス オジロフデオアシナガマウス ペッターフデオアシナガマウス タナラフデオアシナガマウス ウェブフデオアシナガマウス ロバートアシナガマウス属ロバートアシナガマウス オオミミアシナガマウス属オオミミアシナガマウス アシナガマウス属アシナガマウス オオアシナガマウス コープマンヤマヴォアラヴォ属コープマンヤマヴォアラヴォ アカアシナガマウス属ハラジロアシナガマウス セイブアシナガマウス アカアシナガマウス ハダカオヴォアラヴォ属ハダカオヴォアラヴォ イワマウス亜科イワマウス属バブアーイワマウス コビトイワマウス イワマウス ショートリッジイワマウス
https://w.atwiki.jp/gods/pages/68479.html
スネーヴァル 北欧神話に登場する人物。 関連: ヘグニ (父) コストベラ (母)
https://w.atwiki.jp/chapati4it/pages/506.html
スネークケースとキャメルケースをお互いに変換するJavaのサンプルです。 サンプルソース // スネークケースをキャメルケースに、キャメルをスネークに変換するサンプル public class SnakeCamelChange { public static void main(String[] args) { // 変換対象 String[] ary = new String[] { "snake_case", "camelCase" , "DAOClass" }; for (int i = 0; i ary.length; i++) { String str = ary[i]; // スネーク or キャメル判定 // アンダーバーがある = スネークケース if (str.indexOf("_") 0) { // キャメル to スネーク // 操作しやすいようにStringBufferに変換 StringBuffer sb = new StringBuffer(str); for (int j = 0; j sb.length(); j++) { // 一文字ずつ大文字かどうか判定 char c = sb.charAt(j); // 大文字の場合 if (Character.isUpperCase(c)) { char c2 = sb.charAt(j + 1); if (Character.isUpperCase(c2)) { // 大文字が連続する場合、小文字に変換するだけ sb.setCharAt(j, Character.toLowerCase(c)); } else { // 次の文字も判定 // アンダーバー挿入 sb.insert(j, _ ); // 大文字を小文字に変換 sb.setCharAt(j + 1, Character.toLowerCase(c)); // 挿入した分インデックスを進める j++; } } } // 結果を出力 System.out.println("変換結果出力"); System.out.println(str); System.out.println("↓"); System.out.println(sb.toString()); System.out.println(""); // アンダーバーがない = キャメルケース } else { // スネーク to キャメル // 操作しやすいようにStringBufferに変換 + 小文字に変換 StringBuffer sb = new StringBuffer(str.toLowerCase()); int idx = 0; // アンダーバーを検索、アンダーバーがなくなったらループ終了 while ((idx = sb.indexOf("_")) 0) { // アンダーバーの次の文字を取得 char c = sb.charAt(idx + 1); // アンダーバーの次の文字を大文字に変換 c = Character.toUpperCase(c); // アンダーバーの次の文字を大文字に変更 sb.setCharAt(idx + 1, c); // アンダーバーを削除 sb.deleteCharAt(idx); } // 結果を出力 System.out.println("変換結果出力"); System.out.println(str); System.out.println("↓"); System.out.println(sb.toString()); System.out.println(""); } } } } 実行結果 変換結果出力 snake_case ↓ snakeCase 変換結果出力 camelCase ↓ camel_case 変換結果出力 SNAKECase ↓ snake_case 解説 データベースのカラム名はスネークケース、Javaの変数名はキャメルケースで記述することが多いのですが、職場の eclipse やエディタには変換機能がなかったので作ってみたサンプルです。 実際にこのサンプルを使う場合は変換結果のみほしいと思われるので、変換結果出力の部分を少々いじってください。同様のサンプルを、正規表現で作成している方がいたのですが、そちらを参考に「DAOClass」を「dao_class」に変換できるように修正しました。 参考 キャメルケース表記を正規表現でアンダースコア区切り表記に変換 - eller's blog 管理人はまだまだ使いこなせていませんが、正規表現ってほんとうに素晴らしいですね。
https://w.atwiki.jp/eamat/pages/27.html
- マウス関数群 (MUS.ahk) マウス下コントロールの取得やクリック回数別振り分けなど AutoHotkey_L (A32/U32/U64)に対応 ダウンロード Mus20190422.zip (本家,A32/U32/U64 同梱) 内容 説明書 MUS.txt ソース MUS.ahk 使用方法 ・#Includeで組み込む ・Libフォルダにコピーして関数ライブラリスクリプトとして ・必要部分だけコピペで切り出す、等 関数一覧 MUS_IsTitleBar( ) マウスがタイトルバー上にある時、ハンドルを返す MUS_GetTitleBarPos( ) マウスポインタがタイトルバー上の何処に乗ってるか MUS_MultiClickCheck( ) 割と厳密な多重クリックチェック MUS_GetCtrlHwnd( ) マウス下コントロールのハンドルを取得 更新履歴 2019.04.22 CoordModeの不要処理削除 (def_cmode) 2016.11.18 (未公開) MS-Officeのタイトルバーに対応 2012.11.13 (公開) 関数名見直し 2012.11.09 マルチディスプレイ マイナス座標値対策 2009.01.07 はてブで小出しにしてた関数群まとめ
https://w.atwiki.jp/occultfantasy/pages/2440.html
北米 ツェマウス(Tsemaus) カナダのブリティッシュコロンビア州の先住民に伝わる怪物。 ツェマウスは巨大な魚の姿をしており、鋭い刃のような長い背鰭を有する。 この背鰭は実際に物を切断することも可能で、その切れ味は泳ぐ者を真っ二つに両断する程である。 参考文献 テリーザ・ベイン『Encyclopedia of Beasts and Monsters in Myth, Legend and Folklore』322頁
https://w.atwiki.jp/puyo15th/pages/7936.html
はじめまして~♪ ぷよまん食べたい・・・とか思いながら緑ぷよを描きました。ぷよ以外(アルルとか)は、俺の実力じゃマウスだけではムリ・・・orz 頑張って練習します。 -- Dシェゾ&シェリーは俺の嫁 (2009-04-05 09 17 28) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/16970.html
登録日:2010/09/12(日) 12 46 53 更新日:2024/06/23 Sun 19 36 54NEW! 所要時間:約 2 分で読めます ▽タグ一覧 DQ5 PS2参入組 おおねずみ できない子キャラ なぜコイツなんだ… ドラクエ ドラゴンクエスト ネズミ バグありプレイでなら… マウス モンスター 三大がっかり 今更四天王 仲間モンスター 公式ガイドブックでも散々 名は体を表す 弱キャラ DQⅤにおける仲間モンスター。 PS2版から参入した仲間モンスターで、おおねずみを仲間にするとこの名前となる。 名が体を表しすぎている…というかまんま。 2匹目以降の名前は順に、ちゅちゅ、モカ、カメムラ。 可愛らしい名前が続いた後のカメムラ…。 幼年期はアルカパ周辺を闊歩していたが主人公が奴隷している間に生存競争に負けたのか淘汰されてしまい、この地域では絶滅してしまった。 しかしボブルの塔周辺にも生息しており、仲間にするにはそこまでストーリーを進める必要がある。 そしてついに仲間にした時のガッカリ感たるや凄まじいものがある。 しかし成長度は…!!と期待して育ててみたらガッカリ感さらに倍である。 それもそのはず、なんとコイツ初期ステ 成長テーブルがドラゴンキッズのほぼコピペ。 はっきり言って戦力外以外のなんでもなく、なぜコイツを追加したのか製作陣に問い詰めたいくらい…と思ったら、公式ガイドブックにも、 「出現するのがかなり後半なので、その時期に主力として戦わせるのは厳しい」 と書かれていた。 公式からもこの扱いである。 Lvカンストしてもステータスは力が100を超えるくらいで他は軒並みグダグダ、 アークデーモンの 初期値 に素早さ以外勝ってるステータスがない上、ミルドラースに喧嘩を売ろうものなら痛恨一発で死ぬ始末。 しかもこのステータスになるのに 経験値を50万 も要求する。 勿論耐性も皆無、特技も初期技が「ひのいき」と「たいあたり」。 レベルが上がっても「まひこうげき」(Lv5)に「もうどくのきり」(Lv15)の4つだけとかいう悪い意味で凄まじいラインナップ。 さらに装備品も微妙といいところを探すほうが難しい。というかあるのか? あまりにも弱いため、何らかの縛りプレイくらいしか使い道が思い当たらないという有様…。 PS2版で新しく仲間モンスターが追加されるということで、ゴールデンゴーレムやデッドエンペラー、メタルドラゴン辺りを期待していたらなんですかこの齧歯類は。 せめてサンタローズの洞窟辺りで仲間にできればまだ活躍できたかもしれない…。 同じネズミでも夢の国の夢ネズミ(中に誰もいませんよ?)や某電気ネズミとは大違いである。また同じドラクエでも、チウよりどちらかと言えば4コマ劇場の怪傑おおねずみが近いかもしれない。 彼に加えて、おばドル、ガップル、ドロンの四匹は今更四天王という不名誉な肩書を得ている。 だが、希少なラリホーマ使いや高い成長率から裏ボス戦での活躍ができるガップル、 装備品だけは見るべき点がなくもないPS2版おばドル、 趣味の範疇とはいえ育ち切ればそれなりに使えなくもないドロン、 と光るものがあるほかの3匹に対し、コイツはそれすらもない。 装備すらダメになってしまったDS版のおばドルとはいい勝負かもしれないが、 レベルカンストすれば他の四天王はミルドラースの痛恨ぐらいは耐える耐久はあるためまだマシである。 そもそもおばドルのカンストはこいつの2倍、ガップルは 10倍 速いのになんで耐久で負けてるんですかね… こんな状況になった理由について当初は「青年期前半になると幼年期のモンスターが出なくなるのをスタッフが忘れていた」という説が囁かれていた。 実際、マウスは馬車入手時点で仲間にできれば即戦力である…ドロンは極端な晩成型のため大して変わらないが。 しかしこの説は、即戦力どころかバランスブレイカーになってしまうガップルの存在がノイズだったことに加えて、DS版でも相変わらず生息域は変わっていなかったことから今では信憑性は低くなっている。 一応、PS2版でオープントレイ技を使えば上記の通り序盤のエースに変貌するのだが、それができないDS版ではお察しください。 追記・修正お願いします △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ドラクエ4コマ劇場とかの公式同人で人気が出た「怪傑おおねずみ」を逆輸入したんじゃないかって考察が面白かった。弱いことに意味があるっていう。 -- 名無しさん (2015-04-19 12 57 39) せめて、おばけネズミじゃダメだったのか? -- 名無しさん (2015-05-03 12 44 54) 今更四天王は伊達ではない -- 名無しさん (2016-01-30 23 05 02) アルカパから移動したというよりは、アルカパでは絶滅して、ボブルの塔近隣にはもとから生息していたのでは -- 名無しさん (2016-06-01 21 27 40) ちなみに、PS2版限定裏技のOTでは一気に序盤救済キャラと化す(この時点では高い能力値と火の息使えることなどから。コドランより仲間になりやすいのもポイント)。他の連中もそうなんだが出現地域の設定のこと覚えてなかったんだろうなぁ… -- 名無しさん (2016-06-02 01 31 10) 仲間モンスターのしばりプレイにはお呼びがかかるだろうな -- 名無しさん (2017-09-26 11 25 12) 四天王と呼ばれる原因になった2ch評価スレでの青年期後半加入の平均評価ワーストランキングは実は四天王ではなく、マウス、プチマージ、コロマージ<おばドル、プチプリースト、コロプリースト<壁<ドロン、ヘルムでドロンは下4人に入ってない。ガップリンはかすりもしていない。そんな中でさえマウスがワーストクラスであることだけはどこでも共通 -- 名無しさん (2020-06-20 21 04 10) ↑HPだけ凄いガップル、晩成魔法型のドロンは使おうと思えば使えるから入らないのは当たり前だけどな -- 名無しさん (2020-06-20 21 30 24) 序盤に勧誘できればマジで強かったんだけどな。マッシュのさらに上位版みたいな能力だから。真相は不明だけど加入時期が本当に意味不明。 -- 名無しさん (2020-06-20 22 41 22) スタッフが出現地域の変化忘れてたのが真相なら、DS版出す時に何故修正しなかったのか。 -- 名無しさん (2020-06-21 13 20 15) 序盤の外やサンタローズの洞窟に数体混じるようにするだけで大分違かっただろうに -- 名無しさん (2020-06-21 13 29 45) OT技のために存在するような奴だからなあ。DS以降でも似たような裏技出来たら良かったのに -- 名無しさん (2020-08-23 16 53 59) こいつが仲間に追加されて喜んだ人、栗本和博先生だけ説 -- 名無しさん (2024-06-18 12 28 40) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/qbtd/pages/739.html
No.614 レアリティ:☆☆☆☆ ライフ:2 必要アビリティ:スピード3 パワー2 攻撃力/防御力:40/20 アビリティ:スピード1 パワー1 テキスト エキドナのアタックで相手のライフにダメージを与えたとき、 相手プレーヤーは、エキドナのスタミナの数だけ デッキの上からカードを捨てる。 (距離制限なし) ※ホログラムバージョンあり 収録セット 第6弾 開幕!闘技会編 イラストレーター F.S 第6弾でエキドナに新たに設定された「デッキ破壊」カードの1枚。 クイーンズブレード・ザ・デュエル自体は多くの場合「40 枚」でデッキが構築され、 大半の試合は 5 ~ 6 ターンで大勢がつくケースが多い。「背後をとる」系の枚数を考慮すると、 スピードが絡まないデッキであれば、「15 枚 ~ 20 枚」、スピードが絡むデッキであれば「10 枚 ~ 15 枚」程度 山札を削ることが出来れば勝利できると考えられる。 このカード自体には相手のガードを回避する能力がないため、アタックを通すこと自体が難しい。 スピード系得意の除去カードで相手の速度を可能な限り落とした上で、このカードをライフで採用し、 「エキドナ 捨て身の一撃」と合わせて上記枚数に近しい程度の大量のデッキ破壊を狙うなど、 デッキ破壊を明確な勝ち筋として捉えた戦術をとりたい所だ。
https://w.atwiki.jp/retrogamewiki/pages/5394.html
今日 - 合計 - パロディウスだ!の攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 15時55分57秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して